StoryDrive Francfort Foire des livres de Francfort (2/3) : créations et expérimentations numériquesCette seconde partie sur la Foire de Francfort (voir la première) sera consacrée à quelques événements, dont certains eurent lieu en dehors de TOC et PLC. Parmi eux : StoryDrive, un cycle de conférences sur l’impact du multimedia sur l’édition. J’ai voulu le traiter parce qu’il me semble que le transmedia et les acquis du cinéma/jeu vidéo sont beaucoup trop souvent méprisés par les acteurs de l’édition, qui y voient des expérimentations sans intérêt, des modèles économiques incertains (parce que méconnus) ou des sous-genres bref, ils s’y intéressent peu. J’ai relu dans ce but les tweets de l’événement et quelques articles en allemand.

On trouvera également dans cette partie un petit compte rendu d’une intervention sur la gamification assurée par Gabe Zichermann, spécialiste du genre (visiblement) et – objets plus méconnus – deux autres présentations, l’une sur la typographie (qui avait déjà fait l’objet d’une belle conférence à l’eBook Lab Italia) et l’autre sur l’édition numérique pour enfants (que le TOC de Bologne avait mis à l’honneur quelques mois auparavant).

Transmedia, crossmedia et gamification

Le journal Buchreport rapporte que le cycle de conférences StoryDrive fut en partie un succès (400 visiteurs venus de 10 pays contre 300 l’année dernière). Les questions posées lors de ces conférences ne sont pas si différentes de celles que pose la théorie littéraire; elles sont seulement réactivées et pensées en vue d’une résolution « pratique » (ou plutôt : créative, technique, économique, marketing, sociale, etc.).

Une écriture à part entière

On ne s’étonnera donc pas que Martin Ganteföhr de PaperC GmbH, créateur de The Moment of Silence et d’OverClocked, soit passé des sciences humaines à « l’écriture interactive ». L’interview donnée à Buchreport, et alors que Martin participait à la conférence Transmédia Story Telling, permet d’éclairer cette écriture et d’en saisir les enjeux. Lorsqu’il affirme en effet qu’elle offre la possibilité de construire des parcours narratifs différents, il précise aussitôt que ces parcours et ces combinaisons sont montés et écrits. Autrement dit : « l’interactivité » se double d’une capture et le lecteur ne monte donc pas sa lecture sans des effets qui l’aident à la construire. Cette reconnaissance est très importante parce qu’elle implique parallèlement celle de l’écrivain, dont on valide alors la place. Martin a ainsi noté que ce statut commençait à être reconnu dans le jeu.

Les histoires fondent notre culture humaine; leur plateforme principale est le cerveau. (Martin Ganteföhr)

OverClocked serious game transmedia ebook Foire des livres de Francfort (2/3) : créations et expérimentations numériques

On comprend mieux dès lors quel travail de réécriture a nécessité la plateforme Pottermore, pour laquelle son concepteur (David Heyman) a remporté un prix lors de la Foire de Francfort, qui se propose d’offrir un prolongement aux livres de J.K Rowling. Car ce n’est évidemment pas qu’une adaptation mais bien un spin-off, c’est-à-dire une série dérivée dont les lois d’écriture sont différentes, imposent d’autres effets de sens et d’autres stratégies de capture. Marginalisées jusque-là dans l’édition traditionnelle, ces pratiques pourraient cependant prendre un nouvel essor, comme les équipes de création (multimedia, auteur, scénariste, etc.) commencent à réfléchir ensemble et que l’industrie du jeu, attirée par des acteurs qu’elle a plus l’habitude de côtoyer (Apple, Sony, etc.) pense faire des excursions dans le domaine du livre numérique (C’est dans cette optique que Canongate, un éditeur de beaux livres, s’est associé à Ridley Scott pour créer une banque de contenus).

Nous sommes tous transmédias. L’homme postmoderne est constamment pris dans différents médias. (Martin Ganteföhr)

Cette relation déterminera sans doute à terme une influence des modèles économiques. Le free-to-play, courant des jeux vidéos, pourrait ainsi se développer progressivement dans l’édition numérique. Le livre, un thème, un sujet, n’apparaîtront alors plus que comme un premier point de contact, dont l’accès serait totalement gratuit, à faire fructifier économiquement sur plusieurs temps (micro-paiements). L’interaction est donc une notion clé, comme le remarquait un participant de la première conférence de StoryDrive, parce que c’est l’outil à partir duquel, « éduqué », c’est-à-dire familiarisé avec des fonctions ludiques, l’utilisateur est susceptible d’acheter.

Pour autant, transmedia et crossmedia ne sont pas uniquement des moyens marketing, susceptibles de maximiser le rendement à partir d’une extension de la chaîne de valeurs. Le transmedia, a insisté Martin Ganteföhr, dans la logique du manifeste transmedia, est plutôt l’art de combiner différents objets, issus d’univers médiatiques différents, pour créer un nouveau contenu et des histoires selon l’idée souveraine qu’elles seules doivent déterminer les combinaisons et les autonomies. Rupert Ochsner, directeur de Beta Film a ainsi présenté le premier projet transmedia de sa maison, une série télévisuelle (Borgia) déclinée parallèlement en jeu vidéo autonome. On voit donc bien qu’une production transmédiatique n’est pas un « complément » ni même un prolongement d’ailleurs (j’ai commis l’erreur de le penser plus haut), mais une production parallèle à partir d’une base commune, d’un tronc commun qui comprend des ramifications.

The art of storytelling has always been subject to change. Through the process of digitalization and the accompanying media convergence, we’re now on the verge of a quantum leap. We are no longer viewers, listeners, readers, users, or players.Today, we are « experiencers », whose roles and behaviors change based on how we use and approach media.

Manifeste transmedia Foire des livres de Francfort (2/3) : créations et expérimentations numériques

Le "manifeste transmedia" fut présenté à l'occasion de la Foire de Francfort

La gamification ou comment d’utiliser les processus du jeu dans les livres

Les livres ont donc beaucoup à apprendre des jeux. Gabe Zichermann du blog Gamification, était chargé de pousser plus loin ces réflexions, en intervenant lors de la seconde journée de StoryDrive, sur le jeu comme moyen privilégié d’encourager à la lecture (Michel Picar l’avait bien vu lorsqu’il parlait déjà de La lecture comme jeu en 1986). Pour lui, plus généralement, la gamification consiste à prendre le meilleur des jeux vidéos et à l’implanter dans des tas de domaines, dont le livre (c’est en partie ce qui explique que les lecteurs de Panini Comics soient à l’origine des joueurs). Autrement dit : La gamification est une technique marketing qui exploite les mécaniques et les processus cognitifs du jeu pour engager les utilisateurs; elle fait ainsi du monde une grande cour d’école.

La gamification est une technique marketing qui exploite les mécaniques et les processus cognitifs du jeu pour engager les utilisateurs. (Gabe Zichermann)

Kobo est l’acteur du livre numérique qui recourt le plus à cette technique (notamment avec « Reading Life » et ses badges) mais le constat pourrait être étendu à tous les réseaux de lecteurs qui établissent des hiérarchies entre leurs membres et les récompensent. Plus fondamentalement, la gamification (que certains trouveront infantile, à tort ou à raison) est peut-être un moyen, me semble-t-il, lorsqu’elle est l’instrument de l’accrétion, c’est-à-dire de l’expansion du territoire numérique, un moyen donc pour étendre toujours plus ses frontières et déplacer les centres de perception spatiale. Et c’est ainsi Kobo qui place des indices dans des foires, que ses utilisateurs sont invités à chasser, étendant le territoire de la marque à partir de la carte de ses conquêtes.

Kobo logo pliure livre ebooks Foire des livres de Francfort (2/3) : créations et expérimentations numériques

Mais actuellement, c’est sans aucun doute dans le domaine de l’apprentissage et du e-learning que la gamification a le plus d’avenir à grande échelle. Le directeur de Nintendo Allemagne a ainsi estimé que les jeux éducatifs sur la nintendo DS faisaient l’objet d’expérimentations plutôt satisfaisantes dans les écoles.

La typographie, un art de convaincre

A l’eBook Lab Italia de mars dernier (je regrette encore de ne pas en avoir fait une synthèse…), Matteo Balocco avait présenté son travail de typographe et l’on saisissait alors combien cette dimension, souvent mésestimée, était fondamentale. En tant qu’art de la mise en forme des lettres, la typographie participe en effet d’une fabrique de la lisibilité, c’est-à-dire d’une signification du texte (deux polices différentes peuvent ainsi construire deux significations bien différentes du « même texte »). Autrement dit : la lisibilité conditionne l’intelligibilité.

La rhétorique est à la parole ce que la typographie est à l’écriture. (Olivier Reichenstein, typographe)

Aussi la présentation d’Olivier Reichenstein, menée lors du Tools of Change de Francfort, peut-elle être vue comme une tentative pour réintroduire, à une époque où l’on nie, pétris de discours sur le livre, le texte, et la lecture, leur matérialité, c’est-à-dire l’importance des mains, des médiations, qui en déterminent la lecture et la compréhension. La typographie apparaît dès lors comme un art de convaincre et c’est à juste titre qu’Olivier Reichenstein a pu dire que « la rhétorique est à la parole ce que la typographie est à l’écriture », d’autant plus essentielle qu’elle occupe selon lui 95 % d’une interface graphique. Ainsi, comme le montre bien Alexandra Saemmer dans un article de recherche, « sur support numérique, l’écriture se rattache des qualités graphiques qui, pendant des siècles, avaient été surtout réservées à l’image : la couleur, la forme, la mise en espace et l’animation « . Ou plutôt : l’écriture sur support numérique en révèle l’importance et la matière sensuelle.

L’édition numérique pour enfants

La conférence Children’s Publishing Goes Publishing, lors du Publishers Launch Conferences de Francfort, qui rassemblait plusieurs interventions, fut l’occasion de mesurer la complexité de ce secteur (via Publishing Trends et Lectura Lab) peu abordé (à part lors du TOC de Bologne). On croit souvent que les adolescents seront les premiers à réclamer des eBooks. Mais pour Kelly Gallagher de Bowker, ils seraient victimes de « fatigue numérique » qui les poussent à s’écarter des objets de lecture sur écran (reste à le prouver et à le quantifier…). C’est pourquoi l’édition traditionnelle est toujours nécessaire et fondamentale.

À cela, il faut rajouter la difficulté de faire la promotion des applications livres, souvent perdues dans les stores (ceux d’Apple par exemple) qui ne proposent pas d’outils de filtrage très avancés (c’est pourquoi un consultant comme Brian O’Leary propose de se focaliser plutôt sur le « contexte » que sur les formats tributaires de plateformes). Pour autant, des plateformes spécialisées émergent, comme celle de TouchyBooks, qui revendique 1 million de téléchargements, celle de l’éditeur Scholastic ou iStoryTime.

Mais les contenus manquent encore, a regretté Hampton de Disney, en ce qui concerne l’édition scolaire. Autrement dit : tout reste encore à faire, même si des fables classiques font l’objet d’adaptation intelligente (c’était l’un des points positifs sur lequel Barbara Marcus d’Open Road Media avait mis l’accent), que des étudiants talentueux travaillent sur des parcours de lecture qui prennent en compte la dimension numérique ou que les technologies du livre (sommaire, par exemple) sont repensés par les éditeurs jeunesse. Mike Shatzkin de The Idea Logical, pourtant réfractaire aux contenus « augmentés » (et sans doute à une approche transmédiatique, ludique, « storystellée« ), estime ainsi qu’ils ont tout leur place dans l’édition pour enfants. Autrement dit : à chaque contenu sa cible et tout réquisitoire qui se contenterait de parler de manière absolue, sans identifier un public et des objectifs, pourrait être assimilé à un discours sur la lecture.

Parmi les problèmes que devra résoudre l’édition numérique pour enfants : les contenus, les prix (des éditeurs proposent encore des versions simplement numérisées à des prix très élevés, quand des apps’ innovantes ne coûtent rien), les technologies mises en avant (navigation, sommaire, interaction, place du corps – voix, toucher – multilangues, etc.), la visibilité de ces créations et leurs cessions, dans un marché globalisé.